l’hubris : tuer le monde ! (2/2)

" Le juste milieu. Quelque part entre s'en foutre et en crever. Entre s'enfermer à double tour et laisser entrer le monde entier. Ne pas se durcir mais ne pas se laisser détruire non plus. Très difficile." - in L'Angoisse du roi Salomon, Emil Ajar/Romain Gary (1979) Pour l'instant n'a été abordé l'hubris que sous… Lire la suite l’hubris : tuer le monde ! (2/2)

l’hubris : tuer le monde ! (1/2)

" Le châtiment de l'hybris est la némésis ("destruction"), le châtiment des dieux qui a pour effet de faire se rétracter l'individu à l'intérieur des limites qu'il a franchies. " - Note d'intention pour la pièce de théâtre Ithaque (2010) de Botho Strauss mise en scène par Jean-Louis Martinelli (Théâtre Nanterre-Amandiers) en 2012 Les anciens… Lire la suite l’hubris : tuer le monde ! (1/2)

Hors série : « This has no meaning » : la démonstration par l’échec

Voici quelques semaines de cela, alors que je regardais des vidéos de chats sur Instagram (les chats oranges sont les meilleurs, par ailleurs), je tombe sur une vidéo appelée "Reverse Heist : Tate Modern". Celle-ci m'a assez agacé et j'ai quitté l'application. Pourtant, pendant plusieurs jours, la vidéo m'a travaillé et j'ai voulu y revenir… Lire la suite Hors série : « This has no meaning » : la démonstration par l’échec

Le droit à l’immobilité comme moteur des jeux-vidéos

dans son ouvrage intitulé Hideo Kojima, aux frontières du jeu ( Erwan Desbois, Playlist Society, 2022), Erwan Desbois évoque, page 131, une autorisation qui serait donnée au joueur de ralentir son exploration et son aventure pour profiter des décors, de leur ambiance, de leurs anecdotes, de leurs détails. Le paragraphe n'explore pas cette idée dans… Lire la suite Le droit à l’immobilité comme moteur des jeux-vidéos

Le mythe de Gygès (livre 2.0)

Depuis quelques années, on entend de plus en plus dire que les jeux en monde ouvert peinent à maintenir l'intérêt du joueur éveillé, que l'on préférerait un jeu plus linéaire mais plus dense. Et surtout, les reproches se concentrent unanimement sur le trop grand nombre de quêtes secondaires sans intérêt. Je dois bien avouer que… Lire la suite Le mythe de Gygès (livre 2.0)

Warhammer 40 000 : la quête universelle de l’immortalité

Il y a quelques temps, je me suis plongé dans l'univers de Warhammer 40k à travers les figurines, les jeux-vidéo, les animations faites par des fans et les séries qui en ont été tirées. La moindre des choses que l'on puisse dire, c'est que l'univers est dense, très dense. En fait, tellement dense que c'en… Lire la suite Warhammer 40 000 : la quête universelle de l’immortalité

Qui veut la peau de la science-fiction naïve ?

" Science Fiction helped to create metaphors to express the hopes and fears of the Machine Age, the Nuclear Age, The Space Age, and now the Information Age. " - Scott Bukatman Le terme science-fiction est né dans les années 1930 avec plusieurs alternatives selon les éditeurs et les auteurs (scientifiction par exemple) mais le… Lire la suite Qui veut la peau de la science-fiction naïve ?

Hors-série : Cyberpunk : Edgerunners; l’hubris chromé (2/2)

"Le ciel au-dessus du port était couleur télé calée sur un émetteur hors d'usage." (in Neuromancien, William Gibson, 1984) Cet article constitue la seconde partie de l'analyse de Cyberpunk : Edgerunners. Il s'attache particulièrement à chercher les influences, la philosophie de mouvement et comment celles-ci s'incarnent magistralement dans la série. Un point important de cette… Lire la suite Hors-série : Cyberpunk : Edgerunners; l’hubris chromé (2/2)

Hors-série : Cyberpunk : Edgerunners; l’hubris chromé (1/2)

"Le ciel au-dessus du port était couleur télé calée sur un émetteur hors d'usage." (in Neuromancien, William Gibson, 1984) Est-il vraiment nécessaire de se pencher sur le jeu Cyberpunk : 2077 (2020), sur l'attente des dizaines de milliers de joueurs impatients, leur déception, les nombreuses mises à jour pour le rendre fluide ? Non, de… Lire la suite Hors-série : Cyberpunk : Edgerunners; l’hubris chromé (1/2)

S’identifier au personnage que l’on joue

Il y a quelques semaines (le 27 Juillet pour être précis), le studio Rockstar Games, via une interview, a livré quelques informations sur le futur G.T.A. VI : il se passera dans une ville inspirée de Miami, les personnages principaux feront penser à Bonnie et Clyde mais ce qui a fait surtout verser plein d'encre,… Lire la suite S’identifier au personnage que l’on joue